miércoles, 29 de marzo de 2017

Scratch. Geometría, gráficos de tortuga



https://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert



Seymour Papert desarrolló el lenguaje de programación Logo. Logo incluía lo que se conoce como gráficos de tortuga. Con sencillas órdenes del tipo 'avanza', 'gira', 'bajar lápìz', ...  se podían hacer gráficos. Estas órdenes las ejecutaba un robot.


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Seymour_Papert.jpg
Seymour Papert con su "tortuga"

Ejercicio.

Usaremos:
  • Eventos. Al pulsar la bandera y al pulsar una tecla.
  • Movimiento. Mover y girar.
  • Lápiz. Subir, bajar, tamaño, color, borrar.
  • Control. Repetir un número determinado de veces.
Primero vamos a dibujar un cuadravo. Vamos a hacer que cuando pulsemos la bandera dibuje un lado del cuadrado, gire __ grados y repetimos el proceso 4 veces.
Después vamos a dibujar un triángulo equilátero.
Realizamos el código para dibujara las figuras de 3, 4, 5, 6, 7 y 8 lados. Vemos que es necesario usar la instrucción 'repetir' para evitar tener que escribir muchas veces las mismas instrucciones.
Dibujar también una estrella.
Cuando ya tengamos escrito todo el código, lo ejecutamos par que dibuje las figuras y hacemos una captura de pantalla en la que se vean las figuras dibujadas  y todo el código. Esta captura de pantalla es lo que se entregará subiéndolo a la plataforma educativa.



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